Cosa tiene insieme una squadra

Il catalogo non è una classifica. È una lettura da sala: quanto dura una partita, quanti posti servono quando il dato è noto, quanto rumore fa la comunicazione. I numeri di giocatori compaiono solo se il modo di gioco li rende evidenti.

Tabella da appendere

Sintesi dei generi trattati nella pagina, con ruoli e tempi di riferimento
Genere Posti in squadra Durata utile In sala
Sparatutto tattico a round 5, quando il modo competitivo è 5v5 30-45 min a mappa Callout corti, pause tra le mappe
MOBA 5 ruoli su una mappa 25-40 min Lobby lunga, serata da una o due partite
Calcio automobilistico 2 o 3 per lato nei modi più usati 6-12 min Rotazione facile, spettatori che capiscono
Hero shooter a obiettivo 5 o 6 a seconda del titolo 15-25 min Ruoli da chiudere prima del queue
Avventura cooperativa 2-4, se il titolo lo dichiara Sessione da 60-90 min Un navigatore, difficoltà fissa
Party da salone Variabile; spesso 4-8 al tavolo Round da pochi minuti Ideale con gente in piedi dietro

Schede di genere

Schema di postazioni per sparatutto tattico

Sparatutto a round

Il 5 contro 5 è il modo più riconoscibile. In club conviene bloccare le mappe e il numero di round prima di sedersi. La comunicazione va a raffiche: un call, non un racconto. Se nel gruppo c’è chi non ha il titolo installato, questo genere è il meno ospitale: serve account, impostazioni, e dieci minuti persi sul mouse.

Schema di postazioni per un MOBA

Cinque ruoli

Cinque posti, cinque mestieri. La lobby è parte della sessione: se scegliete i ruoli dopo il countdown, la partita è già storta. In sala una discussione sui pick si sente. Chiudete i ruoli al tavolo, poi entrate in coda. Una sola partita può riempire un’ora: ditelo a chi ha l’ultimo treno.

Schema per calcio automobilistico

Campo corto

I modi 2v2 e 3v3 sono i più usati. Le partite durano poco, quindi il genere regge le compagnie numerose. Chi guarda capisce il campo. Chi ruota non aspetta una semifinale. In club il volume va tenuto basso: i gol si sentono già dagli altoparlanti di chi non ha cuffie a tenuta.

Schema per un gioco a obiettivo a round

Obiettivo a round

Hero shooter e giochi a punto di controllo: la squadra ha un compito visibile anche da chi sta dietro. I posti per squadra dipendono dal titolo (spesso 5 o 6). Non indichiamo un numero unico. Quello che è certo: i ruoli tank, danno e supporto vanno detti prima, o la coda li assegna e la serata si innervosisce.

Schema per avventura cooperativa

Stessa direzione

Due, tre o quattro posti, se il gioco lo scrive in chiaro. Bitclubia non inventa capienze. In cooperativa il club è un vantaggio: si guarda lo schermo del vicino, si passa un oggetto a voce, si fa una pausa vera. Scegliete difficoltà e capitolo a tavolino, non dopo il primo fallimento.

Schema per party game da club

Tavolo aperto

Minigiochi, round da un minuto, punteggi visibili. È il genere che perdona chi arriva tardi. Non sostituisce un match serio: lo chiude. Dopo un 5v5 tesissimo, venti minuti di party game scaricano la sala meglio di un’altra mappa «per rimediare».

Come scegliere rispetto al gruppo

Se il gruppo è fisso e si sente già, uno sparatutto o un MOBA tengono. Se qualcuno è ospite della serata, partite dal calcio automobilistico o dalla cooperativa. Se il club chiude tra novanta minuti, togliete dalla lista tutto ciò che può durare quaranta minuti a partita. Il catalogo serve a questo: non a inseguire il titolo del momento, a far stare il tempo nella postazione che avete pagato.

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